top of page

Da Ambiguidade à Fluidez:
Um Estudo de Caso Sobre Usabilidade em Jogos

ROLE

Designer de UX/UI

ANO

2023

imagem 6 (2).png

Da Complexidade à Conquista

O Desafio de Unir Dois Mundos

Projetar a experiência de um RPG tático como Cybersteam Heroes foi mais do que apenas construir uma interface; tratou-se de conciliar as necessidades de dois grupos distintos de jogadores.
De um lado, jogadores novatos, facilmente sobrecarregados pela complexidade do sistema. Do outro, jogadores veteranos, que exigem profundidade estratégica e controle total.

 

O verdadeiro campo de batalha não estava apenas dentro da mecânica de combate do jogo, mas sim em sua usabilidade, o elo crucial que poderia transformar a frustração em engajamento e unir os dois públicos.

Nossa missão era ir além do design voltado para um único perfil de usuário. Almejávamos uma solução flexível, escalável e inclusiva, que guiasse iniciantes sem restringir os especialistas. Para alcançar esse objetivo, adotamos uma abordagem centrada no jogador, transformando insights comportamentais em decisões de design estratégicas que equilibrassem acessibilidade e profundidade.

Para cumprir meu acordo de confidencialidade, omiti e ocultei informações confidenciais neste estudo de caso.

5e92f6200897053.666a58435368d.gif

Identificando o Problema

O Fardo da Ambiguidade

O maior obstáculo do projeto não foi a falta de funcionalidades, mas sim a ambiguidade.
Embora a interface fosse fácil de compreender para jogadores já familiarizados com o gênero, ela se tornou uma barreira para os novatos. Essa dificuldade ficou mais evidente durante o processo de integração, onde observamos:

25%

As taxas de desistência de jogadores novatos durante as sessões de teste foram elevadas, com mais de 25% dos participantes desistindo após as primeiras missões.

58%

Foi o volume de perguntas recorrentes em nossa base de testes que consome tempo e recursos da equipe de QA.

O problema não era a dificuldade do sistema, mas sim a falta de clareza no design, que impunha uma carga cognitiva desnecessária. Em vez de se concentrarem na emoção do combate tático, os novos jogadores passavam as primeiras horas simplesmente tentando decifrar a interface.

 

Esse desalinhamento evidenciou uma tensão estratégica: como reduzir a dificuldade para iniciantes sem diluir a complexidade que os veteranos valorizavam. Para descobrir as raízes desse problema e validar se a ambiguidade era a verdadeira culpada, iniciamos uma fase de descoberta aprofundada, mapeando a jornada oculta do jogador.

Reduzir a dificuldade para iniciantes: Simplificar o onboarding e a experiência de combate.

METAS

DO PROJETO

Dar poder aos jogadores experientes: Manter a profundidade e a complexidade exigidas pelos jogadores veteranos.

Criar um design sustentável: Construa uma base que se adapte à evolução do jogador.

Meu Papel

Como designer UX/UI em Cybersteam Heroes, meu papel abrangia desde a definição do conceito inicial até a validação iterativa. Além de entregar as telas, eu defini a direção estratégica do design do projeto, garantindo que a usabilidade servisse como ponte entre acessibilidade e profundidade.

  • Pesquisa e insights de usuários – Elaborei e executei planos de pesquisa combinando entrevistas, testes de usabilidade e mapeamento da jornada do jogador. Sintetizei as descobertas em estruturas práticas que priorizaram a redução do atrito na integração, preservando as mecânicas avançadas.

  • Estratégia de Design e Prototipagem – Transformei insights em soluções escaláveis por meio de protótipos de baixa a alta fidelidade. Explorei diversas direções de design, validei as vantagens e desvantagens com os usuários e iterei em direção a uma interface que se adaptasse à progressão do jogador.

  • Alinhamento de stakeholders – Facilitei workshops multifuncionais com designers, desenvolvedores e QA. Alinhei a equipe em torno de uma visão compartilhada de usabilidade, mediando entre os objetivos de negócios e a experiência do jogador.

  • Arquitetura do Produto – Defini uma arquitetura de informação que cresceu com a evolução do jogador. Estabeleci uma base para uma interface modular e padrões reutilizáveis, antecipando a escalabilidade futura do sistema.

Revelando a Jornada Oculta do Jogador

Para ir além das suposições e validar nossas hipóteses, elaboramos um plano de pesquisa com múltiplos métodos. O objetivo era descobrir não apenas com o que os jogadores tinham dificuldades, mas também por quê.

Captura de tela_11.png

Nossa descoberta foi estruturada em quatro métodos complementares.

Testes de Usabilidade

Realizamos testes de usabilidade com 20 participantes, divididos igualmente entre jogadores novatos e veteranos, para avaliar a clareza das missões de onboarging.

 

Observamos como os jogadores hesitavam, repetiam ações ou abandonavam o progresso, revelando os verdadeiros problemas por trás da primeira experiência.

  • Jogadores novatos demonstraram longos períodos de hesitação, tentativas frequentes e uma taxa de desistência de 25% nas primeiras missões.

  • Jogadores veteranos conseguiram progredir, mas constantemente destacaram ineficiências no acesso a habilidades e menus.

Captura de tela_12.png

25% dos novatos desistiram nas primeiras missões, enquanto os veteranos persistiram, mas relataram ineficiência.

Entrevistas Semiestruturadas

Após cada sessão de usabilidade, realizamos entrevistas semiestruturadas para captar as reações emocionais e as dificuldades cognitivas dos jogadores, além dos dados brutos de desempenho.
O objetivo era entender como os jogadores se sentiam em relação à interface e se suas frustrações correspondiam aos comportamentos observados.

  • Jogadores iniciantes descreveram sentir-se perdidos e sobrecarregados, muitas vezes admitindo que dependiam do guia do jogo em vez de aprenderem naturalmente jogando.

 

“Informações cruciais estavam escondidas atrás de menus que pareciam desconectados da jogabilidade.”

 

  • Jogadores veteranos toleraram o sistema graças à experiência anterior com o gênero, mas criticaram constantemente a interface por ser desatualizada e ineficiente.

Captura de tela_13.png

Mapeamento de Tarefas e Jornadas

Para complementar os testes e entrevistas, documentamos cada etapa dos primeiros 35 minutos de jogo , com foco nas missões de integração, onde ocorreu a maior parte do abandono.
Nosso objetivo era documentar o processo de integração passo a passo, expondo padrões e ciclos sistêmicos que testes individuais não conseguiam revelar.

  • Jogadores iniciantes repetiam os mesmos passos (abrir o guia, verificar os menus, tentar novamente as habilidades) sem progredir, o que demonstra claramente que estavam presos em um ciclo de tentativa e erro.

  • Etapas críticas (como entender o uso do item ou selecionar habilidades) criaram gargalos, forçando os novatos a uma sobrecarga cognitiva.

  • Jogadores veteranos concluíram o processo de integração mais rapidamente, mas ainda encontraram pontos de atrito repetitivos em menus que exigiam várias etapas para ações simples.

O mapeamento da jornada revelou que a ambiguidade não era localizada — ela se espalhava por vários pontos de contato, corroendo a confiança em cada etapa.

Quadro 5.png

Jogadores iniciantes enfrentaram muita dificuldade no início, ficando presos em ciclos de tentativa e erro entre o guia, as habilidades e o uso de itens. Ao final do treinamento (35 minutos), sua confiança já estava abalada. Jogadores experientes mostraram menos dificuldades no geral, mas destacaram consistentemente a ineficiência nos menus de seleção de habilidades.

Análise Comparativa Competitiva

Para contextualizar nossas descobertas, realizamos um estudo comparativo com outros jogos, analisando como eles abordaram a integração de novos jogadores e a clareza da interface.

Analisamos RPGs de sucesso para destacar as melhores práticas de integração, contrastando-as com a abordagem da Cybersteam Heroes.

  • Revelação Progressiva - Jogos de sucesso revelavam a complexidade gradualmente, desbloqueando recursos avançados somente depois que os jogadores dominavam o básico. Cybersteam Heroes expôs todas as opções de imediato, sobrecarregando os novatos.

  • Dicas contextuais - Os concorrentes usavam dicas que eram acionadas no momento da necessidade, reduzindo a dependência de guias estáticos. Nosso design forçava os jogadores a interromper o fluxo de jogo e consultar um menu semelhante a um manual.

  • Tutoriais adaptativos - Alguns RPGs adaptavam o ritmo de aprendizado com base no comportamento do jogador. Cybersteam Heroes, por outro lado, oferecia um tutorial fixo, penalizando os jogadores mais lentos.

 

Enquanto os competidores guiavam os jogadores por meio de um aprendizado gradual, Cybersteam Heroes os sobrecarregava com tudo de uma vez.

Quadro 6 (2).png

Cybersteam Heroes revelou toda a complexidade de forma transparente desde o início, ao contrário dos concorrentes que utilizaram a divulgação progressiva.

Padrões e Dados

Os resultados qualitativos foram reforçados por evidências quantitativas provenientes de testes de usabilidade.

  • 25% dos jogadores novatos abandonaram a partida nas primeiras missões, a maioria desistindo nos primeiros 15 a 20 minutos.

  • Mais de 60% das perguntas recorrentes se concentravam em apenas duas áreas: Habilidades/Menu e Lógica de Combate.

  • Surgiram problemas secundários nos fluxos de Navegação/Mapa e Integração, agravando a carga cognitiva geral.

saída.png

A ambiguidade concentrava-se em áreas específicas, confirmando que a interface — e não a mecânica de combate — era a causa principal do abandono.

Síntese dos Insights

A pesquisa revelou uma única verdade:​

O sistema não era muito difícil — era muito confuso.

Os novatos tiveram problemas na interpretação, não na jogabilidade. Os veteranos persistiram, mas foram prejudicados pela ineficiência e pelo design de interface desatualizado. Isso reformulou nosso desafio em uma nova questão:

 

Como podemos reduzir a ambiguidade para iniciantes, preservando ao mesmo tempo a liberdade estratégica que os veteranos exigem?

Solução

Da percepção à Interface

A pesquisa revelou uma verdade simples, porém poderosa: o sistema não era muito difícil, era muito confuso. Nosso desafio não era eliminar a complexidade, mas transformá-la em clareza. Isso significava projetar uma experiência que acolhesse os novatos sem condescendência, ao mesmo tempo que oferecesse aos veteranos a profundidade que eles desejavam.

A reformulação foi orientada por princípios que traduziram insights em soluções tangíveis, cada uma abordando diretamente um ponto de atrito descoberto durante a fase de Descoberta.

Preparando o Terreno

Integração e Identidade da Empresa Criada Pelo Jogador

"Novos jogadores desistiram logo no início devido ao começo de jogo pouco intuitivo."

A função "Criar uma Empresa" introduziu um fluxo guiado onde as escolhas eram imediatas e significativas. O nome da empresa selecionado (por exemplo, Universo de Demether) persistia em outras telas, criando continuidade e imersão.

12.png

Os Atributos da Empresa utilizava barras animadas que subiam e desciam conforme os jogadores distribuíam os pontos. Isso transformava números abstratos em feedback visual direto, ajudando os novatos a se sentirem no controle desde o início.

1e3ae4200897053.666a304cd5fec.gif

Preparando o Terreno

Navegando pelo Mundo com Confiança

Os menus pareciam dispersos e sobrecarregados para os iniciantes, enquanto os veteranos exigiam acesso mais rápido aos sistemas avançados.

Hub Unificada: O Mapa Mundial tornou-se o ponto de acesso único para missões, inventário, guias e ficha de personagem. Isso impediu que jogadores novatos tivessem que procurar em submenus ocultos.

6.png

Simplificação Progressiva: filtros opcionais permitem que os novatos ocultem dados avançados, concentrando-se apenas no essencial, como missões disponíveis e personagens ativos.

filtros no mapa.gif

Escalabilidade Dinâmica: os veteranos podiam fixar/desafixar painéis para manter as estatísticas avançadas visíveis, criando um equilíbrio personalizado entre clareza e controle.

mundo escalável.gif

Novatos: "Consegui me concentrar apenas no que importava, sem me perder nos menus."

Veteranos: "Consigo manter todos os dados de que preciso em uma única visualização, sem cliques desnecessários."

Resultado: redução de 20% na hesitação durante a seleção dr missão e 30% menos erros de navegação durante os testes de usabilidade.

Simplificando a Complexidade

Ficha de Personagem (Character Sheet)

Essa foi a principal fonte de atrito: os novatos se viam afogados em informações, enquanto os veteranos se sentiam prejudicados pela ineficiência.

Revelação Progressiva: Apenas as estatísticas essenciais e as habilidades principais são mostradas inicialmente. Modificadores avançados, atributos de armas e sistemas secundários são revelados em seções expansíveis.

13 (2).png

Alívio Cognitivo Para Novatos: em vez de obrigar os jogadores a ler um manual, ícones, dicas e transições animadas contextualizavam cada habilidade diretamente na interface. Além disso, os jogadores podiam alternar entre retratos estáticos em 2D e modelos animados, permitindo-lhes equilibrar imersão e desempenho.

5e92f6200897053.666a58435368d.gif

Eficiência para Veteranos: Atalhos de acesso rápido permitiram que os veteranos configurassem os atributos de equipamentos e armas com menos cliques.

Captura de tela_3.png

Preparando o Terreno

Tornando o Progresso Visível

Após as missões, os jogadores não entendiam o que tinham ganhado ou perdido.

A tela de vitória introduziu elementos visuais comemorativos, com XP e recursos claramente visíveis.

12 (5).png

O Battle Report era adaptável, explicando como cada missão afetava o mundo em geral, projetado especialmente para que os novatos pudessem conectar ações de curto prazo ao impacto de longo prazo.

Tela principal Continue_hover.png

A tela de "Tente Novamente" aprimorou a experiência de derrota com uma animação de vidro quebrado, tornando o feedback da falha tão envolvente quanto a vitória.

9f1072200897053.666a4fea08d57.gif

Impacto e Resultados

Resultados Relevantes

Nossa reformulação não foi apenas estética; ela gerou melhorias mensuráveis tanto na integração de novos usuários quanto na eficiência dos veteranos. Ao validar protótipos com novas sessões de teste, quantificamos a diferença entre as experiências antiga e a nova.

imagem 1 (1).png

Redução de Evasão de Novatos

25%

9%

Desistência durante o onboarding.

42%

melhor do que o esperado (32%)

O tempo médio de hesitação diminuiu.

saída (1).png

"Desta vez eu não precisei do guia, eu sabia para onde ir."

Melhoria na Clareza da Informação

Na validação de usabilidade, os novatos deixaram de depender de manuais ou de perguntas repetidas para progredir.

Maior autoconfiança relatada nas entrevistas pós-teste.

Menos dúvidas e interrupções em relação a habilidades/atributos.

"Finalmente, a folha de personagem parece se explicar por si mesma."

Workflows Mais Rápidos

Na validação de usabilidade, os novatos deixaram de depender de manuais ou de perguntas repetidas para progredir.

A configuração de ínicio foi mais rápida e exigiu menos interações.

A eficiência foi destacada como uma melhoria fundamental:
Menos tempo gasto em menus, mais tempo gasto em estratégia.

“Consigo montar minha equipe sem ter problemas com a interface.”

Ciclos de Feedback Mais Claros

Fracasso e progresso foram reformulados como clareza, não confusão.

3/10

8/10

Os jogadores explicaram corretamente os resultados de uma missão

40%

65%

O engajamento após a derrota aumentou.

saída (1).png

“Mesmo quando perdi, entendi o que aconteceu e quis tentar novamente.”

Reflexão e Aprendizados

Projetar Cybersteam Heroes não se tratava apenas de corrigir uma interface de RPG tático, mas sim de aprender a equilibrar dois públicos que frequentemente puxavam em direções opostas.

1

Complexidade vs Clareza não é um jogo de somar zeros.

Aprendi que tornar um sistema acessível não significa simplificá-lo demais. Ao estruturar a clareza por meio de revelar progressivamente as necessidade do jogador e navegação adaptativa, criamos uma experiência que acolhe novatos sem comprometer a profundidade do conhecimento do veterano.

2

Motion como ferramenta de usabilidade.

As animações não eram apenas um acabamento; eram um guia. Desde o preenchimento das barras de atributos até as confirmações de arrastar e soltar e a tela de derrota com o vidro quebrando, motion ajudava a reduzir a hesitação e reforçava os momentos de aprendizado.

3

A pesquisa como fundamento da estratégia.

A fase de descoberta com múltiplos métodos (testes de usabilidade, entrevistas, mapeamento da jornada do usuário, benchmarking) foi inestimável. Ela nos permitiu justificar as decisões de design com base em dados e na opinião dos usuários, transformando debates subjetivos em evidências compartilhadas.

4

Escalabilidade é tão importante quanto o onboarding.

O Mapa do Mundo e a Ficha de Personagem (Caracter Sheet) me ensinaram que um bom design não se resume à primeira hora, mas sim a garantir que o sistema possa ser adaptado à medida que o jogador evolui. Uma estrutura que se ajusta à complexidade é mais sustentável do que uma que sobrecarrega o jogador com informações logo de início.

bottom of page